Die vergessenen Freuden des Schildkrötenfahrens in Strategiespielen

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Dec 16, 2023

Die vergessenen Freuden des Schildkrötenfahrens in Strategiespielen

Wandlabyrinthe. Tesla-Spulen. Diese kleinen Tore, die man öffnen und schließen konnte. Schildkröte

Wandlabyrinthe. Tesla-Spulen. Diese kleinen Tore, die man öffnen und schließen konnte. Schildkröten waren früher die *besten*.

Ganz unter uns: Ich bin kein großer Fan der Basenbau-Seite der meisten Echtzeit-Strategiespiele. Welchen Sinn hat es, so viel Zeit und Mühe in die Errichtung einer mächtigen Festung zu investieren, wenn es die beste Taktik ist, zur Basis des anderen Kerls zu rennen und ihn so schnell wie möglich zu besiegen? In manchen Echtzeit-Strategiespielen hat man das Gefühl, dass das eigentliche Spiel auf dem Territorium des Gegners stattfinden sollte, und wenn das nicht der Fall ist, spielt man es falsch. Aber Mann, liebe ich es, wenn ein Strategiespiel mich defensiv spielen lässt?

Alles ändert sich. Ich stelle drei Reihen Tesla-Spulen neben meine Basis und plötzlich ist es mein Lieblingsplatz. Nennen Sie es Schildkröten, wenn Sie so wollen, aber wenn es bedeutet, dass ich kleine Tore habe, die sich öffnen und schließen lassen, bin ich verdammt chelonisch. Wenn es eine praktikable Taktik ist, hohe Mauern und Belagerungsverteidigungen zu errichten oder sich mit all Ihren größten Geschützen in einem Bunker zu verstecken, ist der Aufbau einer Basis plötzlich nicht mehr die mühsame Sache, die Sie zu Beginn jeder Karte wiederholen müssen. Wenn es sich bei den Gebäuden, die Sie errichten, um Orte handelt, die Sie später verteidigen müssen, lohnt es sich, sich um sie zu kümmern.

Zu viele der heutigen Strategiespiele haben den Spaß am Schildkrötenfahren vergessen – den methodischen Aufbau von Verteidigungsschichten und das Zusehen, wie der Feind gegen sie prallt. Schauen Sie sich mein Mauerlabyrinth an, ihr Mächtigen, und wünsche euch viel Glück beim Navigieren durch diese mit eurer 90er-Jahre-Wegfindung.

Die Age of Empires-Spiele waren dafür großartig. Im Scharmützelmodus stellte der Computer keine große Herausforderung dar, aber das bedeutete lediglich, dass man gegen mehrere von ihnen gleichzeitig antreten konnte. Man arbeitete sich von hölzernen Palisaden bis hin zu Steinmauern vor und baute Labyrinthe, um den Vormarsch der Kavallerie an den Toren zu verlangsamen, so wie es Age of Empires förderte, obwohl es seltsam aussah und nicht gerade historisch war, und dann wartete man. Feinde kamen wie die Flut auf einen zu und wurden jedes Mal zurückgewiesen, unter katapultierten Felsbrocken zermalmt oder von Priestern, die hinter dicken Steinmauern „Wololo“ riefen, gegen ihre Kameraden aufgehetzt. Erst nachdem Sie sich durch die Zeitalter nach oben gearbeitet und alles erforscht hatten, öffneten Sie die Tore und rollten mit einer Elefantenarmee über die Karte, um jeden letzten Gegner zu vernichten.

Das ursprüngliche Age of Empires erschien 1997, in dem Jahr, in dem uns auch Dungeon Keeper erschien. Es war eine gute Zeit, eine Schildkröte zu sein. In Dungeon Keeper bist du der böse Oberherr, der die Minen von Moria oder den Tempel des elementaren Bösen baut und dann darauf wartet, dass dumme Helden hereinkommen, um sie mit Stacheln ins Gesicht und Feuerbällen in den Hintern zu überraschen. Obwohl Sie in einigen Levels zu einem von Helden geführten Dungeon werden, sind Sie in der restlichen Zeit derjenige, der darauf wartet, angegriffen zu werden. Sie erobern Ihre Domäne einen Raum nach dem anderen, horten Ihre Schätze, trainieren Ihre Greeblie-Monster und warten.

Aber abgesehen von Dungeon Keeper schienen die meisten Echtzeit-Strategiespiele nicht zu verstehen, dass Schildkröten Spaß machen. Ihre Einzelspieler-Kampagnen würden voller Missionen sein, bei denen man eine Basis errichten muss, um sie dann wieder zurückzulassen, sobald man eine Armee bereit hat. Vielleicht würde es einen schwachen Angriff auf deine Hütten geben, drei Orks würden deine Bauern jagen und ein Huhn bedrohen, aber das war's. In den Gefechts- und Deathmatch-Modi kam das Schildkrötenspiel besonders gut zur Geltung, sei es gegen den Computer oder im LAN mit Freunden, die sich per Handschlag darauf verständigten, nicht zu hetzen.

Supreme Commander passte hervorragend zum Turtleling, vor allem, wenn man einen der Mods herunterlud, die die KI bedrohlicher machten. Es bot Ihnen die Qual der Wahl mit verschiedenen Arten von Geschütztürmen für Luft, Land und See sowie Variationen für jede der drei Technologiestufen. Zur Luftverteidigung würden Sie mit geraden Luftabwehrtürmen beginnen, dann zur Luftabwehr-Flak-Artillerie übergehen und schließlich die großen Geschütze der Luftabwehr-SAM-Werfer zum Einsatz bringen. Und als ob das noch nicht genug wäre, gab es auch mobile Flugabwehrkanonen, die auf der niedrigsten technischen Stufe ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis boten. Obwohl man in der Fortsetzung die Atomwaffen ausschalten musste, wenn man nicht wollte, dass jedes Spiel wie Dr. Strangelove endete, war Supreme Commander der Traum einer jeden Schildkröte.

Das galt auch für mehrere Command & Conquer-Spiele (es lebe die französische Grand Cannon von RA2) und Age of Empires 2 hatte diese großartigen Waldkarten, auf denen gut platzierte Mauern das halbe Land lahmlegen konnten. In den frühen Total War-Spielen waren Speerblöcke bei defensiven Spielern auf Schlachtkarten am beliebtesten, und in der Kampagne konnte man ein paar frühe Eroberungen machen, um beispielsweise die gesamten britischen Inseln einzunehmen, und sich dann von dort aus zur Schildkrötenjagd niederlassen.

Das sind allerdings alles alte Spiele, bei denen der Schwerpunkt auf LAN-Spielen und Scharmützeln gegen hirntote Bots lag. Als Strategiespiele online gingen, kam es zu einer spürbaren Veränderung. Im Internet ist ein schnelles Spiel ein gutes Spiel, und die Echtzeitstrategie wurde weiterentwickelt, um Blitzkriegstaktiken noch mehr zu fördern. Dawn of War und Company of Heroes zwingen Sie, Ihre Basis zu verlassen und über die Karte verteilte Punkte zu erobern, um zu gewinnen, und alles an StarCraft 2 ist so ausbalanciert, dass Sie in Eile geraten. Turtling wurde zu einer Taktik für Anfänger, eine spaßlose Art, ein Match in die Länge zu ziehen, das man am Ende sowieso verlieren würde.

Es mag wie ein langweiliger Spielstil erscheinen, aber ich würde behaupten, Schildkröten machen einfach anders Spaß. Das Vergnügen liegt in der Vorfreude, der sorgfältigen Planung der Verteidigung und der Eskalation, kleinere Angriffe abzuwehren, bevor der letzte Angriff erfolgt. Es mag zwar Stunden dauern, aber das Ergebnis ist ein großes Finale, bei dem jede Endspieltruppe und Technologie zum Einsatz kommen kann und der Himmel voller Artillerie oder Drachen ist. Der Feind kommt und dann schlagen sie gegen deine Mauern und brechen wie Wellen. Erst dann reitet ihr wie Theoden und Aragorn los, um es wie siegreiche Helden mit dem aufzunehmen, was noch übrig ist.

Während Echtzeit-Strategiespiele die Schildkröten scheinbar hinter sich gelassen hatten, fanden sie in einem anderen Genre – Tower Defense – eine neue Heimat. In Spielen wie Defense Grid, Sanctum und Orcs Must Die steht das Einreißen von Türmen und Mauern – oder Wallnuts, im Fall von Plants vs. Zombies – wieder im Mittelpunkt. Der Endlosmodus von PvZ ist immer noch der Ort, an dem ich meine defensiven Lösungen finde.

Schildkröten- und Tower-Defense-Spiele sind beide wie Gartenarbeit. Sie pflanzen Samen, warten darauf, dass sie wachsen, und dann kommt die Ernte. Manchmal ist es eine reiche Ernte an Außerirdischen, manchmal sind es Orks und manchmal sind es Zombieköpfe, aber was auch immer Sie ernten, es gibt immer die Befriedigung, es verdient zu haben – dass sich harte Arbeit auszahlt. Wie jeder weiß, der einen Apokalypse-Plan hat, besteht der Sinn eines Zuhauses darin, es zu schützen.

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Jodys erster Computer war ein Commodore 64, also erinnert er sich, dass er zum Spielen von Pool of Radiance ein Coderad verwenden musste. Als ehemalige Musikjournalistin, die von Giorgio Moroder bis Trent Reznor alles interviewte, war Jody außerdem Co-Moderatorin von Australiens erster Radiosendung über Videospiele, Zed Games. Er hat für Rock Paper Shotgun, The Big Issue, GamesRadar, Zam, Glixel, Five Out of Ten Magazine und Playboy.com geschrieben, dessen Schecks mit dem Hasenlogo für lustige Gespräche in der Bank sorgten. In Jodys erstem Artikel für PC Gamer ging es um den Ton von Alien Isolation, das 2015 veröffentlicht wurde, und seitdem schreibt er darüber, warum Silent Hill auf den PC gehört, warum Recettear: An Item Shop's Tale das beste Fantasy-Ladenbesitzer-Tycoon-Spiel ist und wie seltsam Lost ist Ark kann bekommen. Jody war von 2017 bis 2018 Herausgeber von PC Gamer Indie und hat schließlich sein Versprechen erfüllt, jedes Warhammer-Videospiel zu spielen.

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